我相信在强大的市场营销能力和优秀研发团队的支撑下
小编导读:
很明显,并非《糖果传奇》的所有玩家都愿意玩《英雄》,但这并不意味着玩家不可能同时喜欢两款游戏。King也可以利用公司旗下其它游戏为《英雄》导用户。
我不相信如果一款游戏拥有深度内容,设计精良且引人入胜,会因为一个不让人感到困惑的UI被拉低身价。当我刚开始制作游戏时,“策略”游戏指很多人无法理解的复杂战争游戏,但即时战略类(RTS)游戏的兴起改变了人们对它的看法,让这类游戏吸引到了更多玩家。
此外,King与移动游戏业内平台台运营方建立了关系,同时在游戏产品LTV数据够高的基础上,他们也有能力豪掷重金获取用户。
无论如何,我相信在强大的市场营销能力和优秀研发团队的支撑下,我相信King在中核游戏市场获得成功的机会很大。据我了解,《英雄》是King旗下巴塞罗那工作室开发的。
在大约一年前,我对King在中核游戏市场的前景持怀疑态度,这家公司开发的类《卡通农场》游戏《Paradise Bay》在美国畅销应用排行榜前100名只停留了大约3个月时间。面向多个平台推出超级大作太困难,只有Supercell等极少数几家公司有能力做到。
与绝大多数中核游戏研发工作室相比,拥有海量玩家是King的一项巨大优势,所以公司可以在不同游戏中进行交叉推广。
在King旗下的F2P游戏中,付费玩家转化率相当高。《英雄》的画面看上去很不错,同时我相信King会对这款游戏进行大量测试和调优工作,正如他们对休闲游戏所做的那样。
PG.biz提出了两个问题:
Harry Holmwood,Marvelous欧洲分公司CEO
在移动平台,要想同时推出多个品类的成功游戏,难度实在太大了。EA和腾讯公司做到了这一点,Supercell通过《皇室战争》展示了在这方面的潜力。但King、Machine Zone以及绝大多数亚洲发行商都只专注于同一个类型的游戏作品。
Devin Nambiar,Kabam产品管理总监
Adam Telfer,Wooga产品主管
我相信King在F2P游戏领域的任何一个细分市场都能够获得成功,而这也是动视暴雪收购King的原因。随着时间推移,硬核3A游戏的商业模式也将向F2P转型,付费玩家转化率至关重要。
《糖果传奇》的很多玩家也爱玩RPG类型游戏,并且乐于尝试新的游戏作品,而这有助于King降低《英雄》的用户获取成本。
King能否在中核游戏市场获得成功?这一问题可以拆分为两个部分:King能否设计出一款优秀的中核游戏,以及他们能够有效地对它进行宣传和推广?我认为答案是肯定的。
Nicolas Godemont-Berline,Mana Cube首席运营官
我相信King公司内部研发人员有能力创作成功的中核游戏,而在另一方面,King将利用强大的交叉推广能力,将《糖果传奇》以及公司其他游戏的玩家导入到《英雄》中。
当我为Gumi工作时,我们为中核游戏设定的目标是平均每活跃用户日均收入(ARPDAU)在0.30-0.40美元之间,核心游戏的这一指标为0.7-0.9美元。
Torulf Jernstrom,Tribeflame首席执行官
前不久,三消休闲手游《糖果传奇》开发商King推出了名叫《英雄(Hero)》的ARPG新作,并在新加坡和南非Android平台测试发布。从某种意义上讲,这意味着以休闲游戏为主打作品的King开始布局中核游戏市场。针对这一消息,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz采访到几位知名欧美移动游戏从业者,邀请他们分享了对King进军中核游戏市场的前景的看法。
我不喜欢中核这个术语,主要原因是如果将它用来定义一款游戏,那么后者既不是硬核游戏(面向传统玩家),也不是休闲游戏(面向大众玩家)。
但在被动视暴雪收购后,King与动视暴雪形成协同效应,变得有能力创作多个不同品类的一流游戏。
King会通过交叉推广帮助《英雄》导入用户,而从另一个角度来看,中核游戏将有能力同时吸引到动视暴雪的硬核玩家,以及King的休闲玩家。
但用核心和休闲来定义整个市场是愚蠢的。在游戏市场,数以百万计的玩家拥有不同的游戏兴趣和经验。要想准确地了解用户,研发团队需要使用详实数据作为论据,甚至直接与玩家们沟通。随意地为玩家打标签的做法是错误的。
对于中核这个术语,我认为它能够让其他游戏开发者迅速地了解到你正在讨论的游戏类型。我个人对中核游戏的定义是:“它们涉及到很强的策略性,但同时也让人容易理解,而非大感困惑。”按照这种理解,Supercell公司开发的游戏是中核游戏,而Machine Zone旗下游戏则不是。
我觉得市场营销和分销能力对3A零售游戏发行商作用更大,在移动平台,再强的分销能力也不足以确保一款游戏能够留存玩家并实现盈利。为了让一款游戏获得成功,与营销实力相比,研发团队的能力和经验更为重要。
还没机会体验《英雄》,但游戏画面似乎不错,而我也很尊敬King创作成功游戏作品的能力。
对于中核游戏的定义,业内存在争议。我个人更倾向于用休闲、中核和核心三个术语来归类游戏的玩家群体。举例来说,《糖果传奇》既有十分投入、乐于每天多次体验游戏的核心用户,也有每天只玩几局的休闲用户。游戏开发团队需要努力为这两种类型的玩家提供愉悦体验,确保其中的平衡,这是控制玩家消耗内容速度的关键所在。
但让我有所怀疑的是,考虑到日本游戏开发商Colopl的同类作品《白猫计划》未能在欧美市场取得成功,King的《英雄》或许也难以收获很好的成绩。
考虑到King在休闲游戏领域的成功,您认为这家公司在中核市场是否同样能够获得成功?
与此同时,King拥有一流的设计团队,他们有能力创作三消之外其他品类的优秀游戏作品。我认为对King来说,实现游戏产品的多元化是明智做法,将确保公司在未来持续创新和增长。
到目前为止,行业对中核这个术语还没有明确的定义,您认为“中核”的意思是什么?
从某种意义上讲,我认为中核游戏指的事那些易于玩家上手,同时又拥有深度内容的游戏作品。
William D. Volk,PlayScreen首席创意官
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