不过迪士尼自己也就是在财报的一个脚注中轻描淡写地提及了这件事:2016 年第一季度
小编导读:
3)产品太过超前性和实验性
接下来的故事很悲惨,迪士尼花了 10 亿美元试图打造一个叫 go.com 的产品,然而以“低估一个网站所需要投入的内容和资源”告终。
翻译一下这句话,它意味着迪士尼砍去了自 1995 年以来不断追加投入的游戏部门(其间有中断,于 2004 年重启,并在 2008 年更名为“迪士尼互动”)。
然后我们再来看看迪士尼在 2013 年推出的互动玩具“迪士尼:无限”,它就是一个手办的样子,里面存有芯片,可以为配套的游戏实时存档。
唯一遗憾的地方,可能是它永远告别了充满活力、但又“不太迪士尼”的那个部分,比如小鳄鱼和“迪士尼:无限”——它们可以给消费者带来惊喜,但无法让迪士尼和华尔街满意。
5)因为依赖旧体系,所以看不见新受众
你是不是又想起了那个问题:业绩这么好,为什么不要了呢?
我们必须在这个时候提一下另一家公司:施乐。这个当年苹果和微软的有钱邻居有更了不起的创新:全世界最早的个人电脑阿尔托(Alto)。有一个箱子的大小,还有一个屏幕,专门给个人使用,用户通过键盘的敲击,不用几毫秒就显示在了屏幕上。硬件方面,为了方便输入,施乐还开发出了键盘和能够滑动点按的鼠标。对了,还有一个可以联通其他计算机的局域网络,叫做以太网(Ethernet)。
就像克里斯滕森在《创新者的窘境》一书中写的那样:“管理良好的企业之所经常遭遇失败是因为推动他们发展为行业龙头企业的管理方法同时也严重阻碍它们发展破坏性技术,而这些破坏性技术最终吞噬了它们的市场。”
1)产品作为防御性的存在
柯达在 1990 年代就研发出了数码摄影技术,然而对于柯达来说,传统的胶片业务更加重要,也让柯达把更多的精力和资源放在胶片业务上。错过了数码摄影的柯达最终在三星、索尼的冲击下宣布破产。
4)出于对既有资产和技术的保护
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