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玩家需要在这种情况下逃出生天:这时候

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-23 14:55

小编导读:

即使是在熟悉各类动作游戏的玩家心中,《黑暗之魂》系列的难度也少有匹敌。更直白点儿说,或许开发商应当让玩家体会到游戏角色正在流血,手脚被击中,或是处在压

层层恐惧

孤独的幸存者

  让我们换一些其他例子:《DayZ》,《Rust》以及《辐射》系列这样的“生存核心”的游戏里都有着射击游戏的元素。在这类游戏里,一旦玩家受到伤害,他就有可能进入流血不止或是跛行的状态,而解决这种状态只需要使用道具医治即可。《至暗地牢(Darkest Dungeon)》以及《失忆症:黑暗后裔(Amnesia: The Dark Descent)》同样有着类似的设定,由于它们的奇幻背景,玩家控制的人物不但会因为身体上的创伤所影响,还会在精神层面“受伤”:当你的角色受到精神攻击,就有可能一直重复简单的动作,直到效果解除。

  话又说回来,要是开发商力图在电子游戏领域做到完全的“拟真”,这或许又失去了游戏本来的意义。游戏在某种程度上是艺术作品的创作,理应有“不真实”的特权。不过,如果能在游戏中加入一些更真实的元素,无论是身体上的创伤还是精神上的问题,游戏难度在些许提高的同时,也能给玩家带来别样的乐趣。暂离现实,体验不同的人生,这难道不是我们进行游戏的理由么?

  我并不是说,电子游戏应当将创伤作为一个大的叙事主题。事实上(至少对我来说),如果游戏设定里,如果人物受到的伤害能反映到游戏性层面的话,我会更加高兴。比如说《最后幸存者》的某个关卡里,主角乔尔(Joel)被钉住,玩家需要在这种情况下逃出生天:这时候,主人公身体状态受限加上紧张的局势,反而更能让我沉浸在游戏所塑造的氛围之中。

  与《黑暗之魂》一样,无论是《刺客信条》还是《神秘海域》,《侠盗猎车手》或是《使命召唤》系列,无论你控制的角色到底被“伤”得有多深,他仍然可以相对自如地移动,攻击。另一个例子则是《荒野大镖客》里的约翰·马斯顿(John Marston),他被射中了肠子,但仍然可以奔跑,并拔出手枪射击其他敌人。

  由加斯帕·布莱恩(Jasper Byrne)开发的《孤独的幸存者(Lone Survivor)》或许是对创伤表现得最好的游戏。游戏中,主人公的身心状态并不是通过数据(譬如生命条)或是专门的特效来表现的,他的状态更多是通过台词进行渲染。在游戏过程中,我们能够听到主角抱怨他身心俱疲,或是低沉地吐出“我再也坚持不下去了”之类的字句。游戏中你可以通过吃药来缓解主人公的症状,但是药物却并不一定每次都见效。《孤独的幸存者》里,玩家面对心理疾病的情形与现实中治疗心理疾病的状态有些类似:你必须去尝试,等待,并且相信自己能够从痛苦中恢复。

《黑暗之魂》

  根据我的游戏经验,当你的角色处在死亡边缘之时,你要么会超常发挥,要么就一败涂地:像满血时那样稳扎稳打基本上是不可能的。当我们习惯于在游戏中杀戮或是战斗之时,为自己早已习惯的操作中加入一些难度,会让游戏变得更有意思:在危险的情况下,肾上腺素会让你有更好的游戏体验

至暗地牢

  《马克思·佩恩》系列就是个不错的例子。在《马克思·佩恩3》的体育场关卡或是逃离白色制造厂(Fábricas-Branco)的关卡里,我们能够清晰地从人物的状态上感受到主角马克思·佩恩的痛苦。当然《马克思·佩恩》系列对于人物与环境的塑造本身就能让玩家身临其境,我们能够感受到主角正在流汗,流血,赌咒发誓——这也是游戏设计的目的之一。我们能够在感受马克思·佩恩故事的同时,享受更加复杂的游戏环境,并迎接与众不同的挑战。

  同样,今年的小众作品《层层恐惧(Layers of Fear)》也有类似的设定,玩家可以通过角色蹒跚的步伐来感受他的生命值的多寡:主角为了完成自己的作品,失去了自己的孩子,妻子,理智——当然,还有他的一只腿。玩家在进行游戏的时候,可以通过对其残疾身躯的表现,进而体会到主角遭受的创伤。

  就好像那句脍炙人口的台词一样,期望在虚拟世界中寻找真实感的行为往往有些荒谬,对于开发者而言更是不公平。游戏中的生命值设计当然与现实毫不相符,它在各种意义上都是对于游戏性的妥协——相信我,你不会愿意玩一款受了枪伤就得休息半年,否则不能正常行动的游戏。不过,现在游戏对“生命”的处理仍然不算完美,如果能将角色在物理层面上受到的伤害,按照适当的程度反应到实际游戏中的话,或许会更加紧张刺激。更直白点儿说,或许开发商应当让玩家体会到游戏角色正在流血,手脚被击中,或是处在压力之下。

  当然,想要在游戏中真实地“还原”人们精神上的创伤将是一个艰巨的任务。当我们感到痛苦,焦虑或是精神失调的时候,需要不同的方法来对症下药。但在游戏里面,这个问题事实上不存在,正如前面所说,你在游戏中遭受的“绝望”或是“偏执”,本质上跟《最终幻想》里的“中毒”或是“混乱”状态并无二致——为了游戏性考虑,开发者必须将复杂的精神状态外化,《至暗地牢》和《失忆症:黑暗后裔》都通过游戏画面的变化来表示这些状态。

  《至暗地牢》中,玩家还会遭遇其他两种精神减益状态,分别为“绝望”以及“偏执”。虽然这两种精神状态在现实中的情况复杂得多,但在游戏里,玩家可以让自己的角色休息,或是服用“万能药”来解决问题;在《失忆症:黑暗后裔》里有个“疯狂”减益,当玩家与恐怖的怪物双目相对之时,就会进入这个状态,要解决它的方法很简单——把目光移开就好。

  即使是在熟悉各类动作游戏的玩家心中,《黑暗之魂》系列的难度也少有匹敌。我在游戏的过程中,操控的角色不时被敌人捅伤,中毒,或是从高台坠落身亡。不过我仍然可以奔跑,跳跃,为自己的生存奋力一搏。除了将要见底的生命值之外,没有任何迹象表明,我的角色已经奄奄一息。

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