社长表示还会根据玩家反馈
小编导读:
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团队会根据中国玩家操作和交互习惯对游戏的UI和社交进行微调,游戏将保持原汁原味的打击感,使游戏操作简单易上手。在交互体验上开展实时多人互动玩法。在《HIT》正式上线后,社长表示还会根据玩家反馈,推出中国版特色关卡或者特色时装等,回馈玩家的厚爱。
《HIT》本身大胆采用了3D模式,除了可以以假乱真的游戏画面外,它的6人乱斗模式是游戏特色玩法,有别于过去普通的1V1、3V3、5V5这样的战斗体系,6人乱斗模式意味着玩家要在瞬息之间判断出谁是你现在的合作伙伴,谁又是你需要优先击杀死的对手,而这种关系也会在很短时间内被打破。这听起来好像“杀人游戏”,要在短时间推理猜测。所以它带给玩家的PVP体验是前所未有的。社长透露,6人乱斗模式将在6月底上线测试。
在开发《HIT》过程中,社长在不断思考,如何提升玩家的打击感,让玩家觉得是在真实地进行战斗?所以游戏加入经典街机游戏中具有破坏力的一些动作元素,整体以战斗为出发点,战斗的在任何时候存在打击反馈系统。使游戏中每一个细节都会因为玩家的一举一动而发生改变,大幅度提升玩家的代入感。
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多年经验积累,以战斗为出发点
就像现在《HIT》风靡韩国,称霸韩国畅销榜许久,但仍具有鲜明的韩式泡菜风味。要想进入中国获得广大中国玩家的认可和喜爱,可能还需要考虑中国特色和风味。网易在代理国服HIT时,两个团队基于信任经过沟通还是决定开展本地化调整。
此外,在游戏中还体验到粘连性的技能攻击,在战斗的过程中只需用黄金右手释放技能,即可跟着敌人走。完全不需要左手控制方向找怪,右手放技能。对于手残是否技能不准确的我,大大的解决了这个问题。只有战斗完寻路时才用左手操控方向。
由于和社长语言不通,因此配有翻译,社长在交流的过程中总是肢体语言丰富,满脸洋溢着暖暖的微笑。他讲的时候我也出于礼貌表现出假装听懂的样子,不时点头。《HIT》在韩国的制作团队Natgames目前由120人组成,无论是技术水平还是团队人数远超韩国同类手游厂商,HIT运用了虚幻4引擎,游戏经过一年六个月的研发,终于交上玩家们满意的答卷。个人理解使用这款引擎会使游戏的画质和打击感倍增。
(视频大小1.75M,建议用Wifi观看)
而中国玩家则是一群年轻化的群体,这个不得不承认中国孩子小时候就爱打游戏,大多喜欢MMORPG这类的游戏,而且存在不少潜力股的女性玩家。
本地化操作习惯的调整
中韩两国玩家的特点与喜好
6????, PVP???
《HIT》以一个受到黑暗污染的世界作为舞台,游戏讲述勇士革命军不断唤醒正义力量的故事。玩家可以随着关卡的推送逐渐了解剧情。而在后续的更新中会加入新的地图、新的怪物,新的人物,逐步为玩家揭露整个游戏世界观。
先说下游戏的打击感,着实操作起来很顺滑简单。游戏一个很大的特点为大区服,这个社长大人之前提到过。在现今滚服游戏风行的年代,大区服游戏不仅要具备强大的服务器,建立晚上的分级制度以及数值及系统平衡。尤其是经济系统和PVP平衡这对开发商来说无疑都是巨大的挑战。
在开发《天堂2》和《TERA》这些游戏时,Natgames团队逐渐掌握了如何在游戏中呈现出完美的打击感和高品质画面的技能,这些内容对于一款ARPG手游研发团队来说是受益匪浅的。
此外,个性化的换衣系统,数量众多的普通装备和时装能够满足玩家的个性化需求。即时BOSS挑战模式等系统大幅度提升PVP、PVE爱好者的游戏体验。
游戏大区服系统,有着强烈的黏着力
6人乱斗模式,PVP新体验
当然,欧巴还表示最大的收获就是有了这么一支热爱游戏的开发团队,《HIT》也是由《天堂2》和《TERA》的原班人马打造,在这些游戏开发中大家一起经历困难,解决难题,一起加班,一起生活。其中收获了很多感动。这种感觉相信只有一起经历过才会明白。
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在社长眼中,韩国玩家和中国玩家有着各自不同的文化底蕴和特点。韩国的玩家喜欢战斗能力强的ARPG游戏,玩家大多为成熟且对游戏有一定鉴赏能力的男性群体。他们对游戏的关卡冒险、即时BOSS系统非常喜欢,同时热衷PVP玩法。
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那其实听了谈了这么多内容,我还是保持的半信半疑的观点,中国那么多pvp玩法的手游大家觉得好玩的也就那么几款,《HIT》的魅力究竟在哪里?这不仅勾起了我的好奇心,于是亲自尝试玩了一次。
有幸与朴勇炫社长约见在网易520发布会上,朴社长来自韩国,算的上是名副其实的欧巴,此次来华社长没有带来美味的拌饭、泡菜等美食,也没有把专业的美容技术带到中国。有的就是一款玩家喜欢的手游《HIT》。此次将《HIT》中国代理权交给网易绝非套路而是真诚之举。
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