那么编曲者可能会将其理解为需要更快的节奏
小编导读:
起因
阻止这种交流不当的最佳方法便是有效阻止并更新信息。像游戏设计文件,概念艺术,脚本,截图和早前游戏架构都是非常有效的例子。这对于那些之后才加入开发行列以及离线工作的团队成员来说非常重要。
如果你身处电子游戏产业,你便可能经历过需要修改,甚至彻底重做某些工作(游戏邦注:如图像,音乐,声音,代码等等)的情况。这些情况被称为返工。在电子游戏开发中,返工是非常浪费时间的并且会招致巨大的压力,特别是当截止日期已经非常邻近时。不过也存在某些方法能够帮你将返工降至最低程度。
communication (from hjenglish)
关于参考资料开发者真正想要传达的是什么?关于承包人的工作哪些内容需要被反复提及?哪些内容应该被避免?明确这些细节将有效阻止之后的返工,
承包人不仅可以将这些资料作为直接参考对象,同时也可以将它们作为研究其它相似资料的参数。承包人/开发者同时也可以要求/提供不该出现的工作的资料,从而明确划分想要与不想要的工作的界限。
如果你刚刚加入开发团队,请果断地向别人咨询更多信息。如果你是将更多新人带进团队中的开发者,请积极地提供给这些新人足够的信息。如此你们便能够有效地避免误解与不必要的返工。
结论
学习理解
作为开发者,如果承包人使用专门术语与你交谈,请直接让对方做出详细的解释以避免不必要的误解。而作为承包人,有时候理解技能也不足以帮助你准确了解开发者的用意。这也将把我们带向下一个要点:
而理解能力往往是源自于不同项目中的不同人的交流经验。
让我们举个简单的例子来说吧,如果开发者要求编曲者提供“high energy”的音乐,那么编曲者可能会将其理解为需要更快的节奏。很多类似的情况可能更加复杂,所以需要承包人具有不错的理解能力。
这些步骤其实都很简单有效,但在电子游戏产业中却很少有人去实践它们。手脚麻利应该是任何产业中的人应该拥有的最佳优势,如果你能够将团队时间置于真正重要的位置,你便能够从众多竞争对手中脱颖而出。
询问/提供参考资料
拥有参考资料应该是确保工作能够有效符合开发者想法的最佳方式。这能让所有人可以从同一份资料中获取灵感,并有效避免返工的情况。
在我们开始阻止一个问题前,我们必须了解引起这一问题的原因。根据我的经验,招致返工的最常见的两个原因是:
事无巨细
现在让我们通过一些简单的步骤去了解如何减少缺少适当交流所引起的返工:
不管你是一个需要返工的人(美术师,编曲者,程序员等)还是要求别人返工的人(游戏设计师,制作人,主管等),本文都能够帮助你和你的团队节省下不少时间。
即使提供了参考资料,误解也是很常出现的情况。如果开发者未能明确提及,承包人将很容易忽视参考资料中的一些详细内容。
这可能听起来再正常不过,但不幸的是我们总是很难有效实践这些再正常不过的事。那些已经清楚并熟知自己想法好几个月的游戏开发者可能会下意识地将一些重要信息当成常识,而不能有效地将其传达给其他团队成员。或者稍晚加入的团队成员可能会不知觉地接收到一些有关项目的过时信息从而导致返工的出现。
设计改变。设计改变往往会引起返工,即开发者改变了原来设计中的一个或多个基本内容,并导致之前的一些工作不再匹配现有的项目。这种情况的返工是不可预测且难以阻止的(有时候根本不可能扭转)。
缺少适当的交流。这是最常见,且可阻止的一种情况,所以本文将侧重于这一情况。这种类型的返工通常是工作提供者和游戏设计师之间的交流不当所造成的,并因此导致一些工作不再与项目的美术或技术方向相匹配。
信息如金
游戏开发者总是需要与不同领域的专家展开合作。但通常情况下他们都不清楚所合作的专家使用的专门用语。所以承包人在与开发者进行交流时“第六感”便非常重要。
除了提供参考资料外,游戏开发者也应该确保通过执行下一个步骤而有效发挥这些参考资料的作用:
总是提供/询问所有有关游戏的信息。为了确保所完成的工作能够有效匹配开发者的看法,你必须确保所有人都是基于同样的工作频率。做到这点的最佳方法便是提供给承包人尽可能多的信息。
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