已经上线或即将上线的游戏必然能实现利润和口碑的双赢
小编导读:
要实现VR普及还需时间,但三星Gear VR用户突破100万的 报道 以及谷歌 Daydream 平台都让我们看到了VR开发公司未来的希望,想必那时,产品发布后数月间就不会这么难熬了。
Dan Hurd(Playful)认为VR游戏的视频远远不够有冲击力,而Joel Green(Cloudhead Games)看到了在城市中设立VR游廊和咖啡厅,让人们远离喧嚣的会议和工作的巨大商机,认为可以建立韩国或中国那种类似于“网游咖啡馆”的场所。
当然,产品使用对于VR平台始终是个挑战,开发公司仍需多多进行公开演示和宣传。Alex Nichiporchik(Tiny Build)说小公司是最头疼公共演示的,因为设备系统复杂,很可能在展示时出问题。(Alex Nichiporchik在PAX游戏展上说:演示《登台表演》时,VR设备时而会烧断展位的保险丝,而且安装高清多媒体线缆也是个技术活,稍不留神就出错。)
Cloudhead Games的Joel Green说,他们开发的《画廊:星种召唤( The Gallery: Call of the Starseed )》的销量符合预期;而Sarah Northway(Northway Games)也说《幻想装置》进展顺利——Vive发布后不久就成为了首发游戏,但他们也期待游戏进入其他平台。“HTC和Oculus都在努力尽快推进产品入市,这是个循序渐进的过程,网通传奇网站,而玩家数量也在慢慢上升,而不是下降。”
但VR产品进入市场遭遇了难题。Tiny Build工作室CEO Alex Nichiporchik最近计划发布VR游戏《登台表演( Stage Presence )》,让他颇为烦恼的是供应链上出了问题,导致VR头盔难以入市——没有VR头盔,再好的VR体验也是空头话。“新技术进展顺利,投资者纷至沓来,但最关键的,还是消费者最终能拿到产品,亲身体验的那一刻。”
两个月前,Oculus发布了消费者版Rift头盔;不到一个月前,HTC Vive上市——如今平凡老百姓也能享受虚拟现实的时代已来临。那么VR产品开发公司进展如何呢?
在PAX游戏展上数月的游戏体验和公共演示成果丰硕,但让开发公司获益最多的还是买家反馈。“他们第一次VR体验的评价,硬件使用情况和对《拉奇的传说( Lucky’s Tale )》等游戏的反应让我们大受启发,”来自Playful游戏开发公司的Dan Hurd如是说。
Alex Schwartz(Owlchemy Labs)则表示:难是难,但要吸引新用户,公共演示必不可少。“公共演示是宣传VR产品的最佳实践,亲身体验才能让他们动心。单凭描述是无法让人们了解VR产品的魅力的,一定要试一试!”
而Sarah Northway也看到了Northway Games和Radial Games使用“混合现实”( “mixed reality” streaming )来提升《幻想装置》的巨大前景。“现在VR设备还没有普及,花费较高,很多人只能在沙发上看自己的朋友体验虚拟现实,而即便如此,我们也要努力提升他们的这种间接体验。”
Oculus Rift和HTC Vive发布之时,已经上线或即将上线的游戏必然能实现利润和口碑的双赢。来自Northway Games和Radial Games联合开发的游戏《幻想装置( Fantastic Contraption )》开发团队的Sarah Northway说:“我们赶上了VR设备发布并成为首发游戏,不枉这9个月的心血,可算松一口气了。”
与此同时,Owlchemy Labs基于形势不得不改变定价策略,将游戏《工作模拟》的价格由39.99调至29.99美元。Alex Schwartz对负面评价导致的降价不以为然,认为Owlchemy Labs在发布产品之前就已对市场波动做好了心理准备,他说:“虽然降价是受市场形势所迫,但我们了解对产品用户反馈保持敏感并积极回应的重要性。”
目前摆在眼前的还有不少难事儿,比如Vive和Rift投放市场遭遇阻碍。好在定价有经验可供借鉴,用户适应VR环境方面也有进展,而且有所上升的VR产品使用率也让人欣慰。
而对于开发了VR游戏《工作模拟(Job Simulator)》的 Owlchemy Labs 而言,好戏还没开始。设计者Alex Schwartz还在等待Oculus Touch控制器和PS VR,认为这两者才能真正迎来“VR新时代”。以前很多看似只是异想天开的想法如今也为人们所接受了,他说:“随着越来越多人接触VR,以前那些看似疯狂的异想天开竟能一步步变作现实。”
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