众家之所长 从《守望先锋》思考各类射击游戏的贡献
小编导读:
随着《守望先锋》的火爆,给国内的游戏市场又刮起一阵射击游戏的新风。过于老套的射击体验让玩家对快乐的感受钝化,使他们对快乐的需求越发饥渴,催生出很多有趣的新游戏。前人栽树后人乘凉,每一款游戏的创意都会作为基石为后续产品的推陈出新做出贡献,填补空缺,让每一个挑剔的玩家都能心有所属。
这些评价牌占据了屏幕非常大的面积,十分醒目,让当局者骄傲旁观者羡慕。而且如果被“点赞”次数超过5次以上,评价牌还会Duang的一声出现炫目特效;如果“点赞”达到了十次就会升级为更酷炫的金光加持。“点赞”环节既是玩家之间的又一种互动,也是对积极进行游戏的玩家进行褒奖。不以杀戮论英雄的评判,让其他幕后英雄也能上榜,让他们的努力得到认同,在众人面前亮相获得内心上的满足。
除了玩法上的与众不同,《守望先锋》在用户体验上做了很多努力。首先他做了很多减法,枪械购买和弹药量被移除,玩家所需要做的只是选择自己顺手的英雄上阵火并,同时KD值被隐藏,保护了菜鸟们尴尬的战绩,规避了玩家攀比数据一言不合就开喷的不和谐场景,专心于眼前战斗即可。同时《守望先锋》弱化了个人英雄主义,主张团队配合,其用意是鼓励玩家尝试通过不同的英雄技能组合获得1+1>2的乐趣,但从某种程度上来看也是让害羞的菜鸟们走上舞台,在队友的掩护下去熟练游戏,树立存在感。
平心而论,《战争雷霆》忠于历史真实还原战场的精神难能可贵,但真实实际上就是做了加法,游戏节奏就会因此放慢,这样的做法与国内快餐化的大环境是相悖的,不过它的确是树立起了一个标杆,填补了射击游戏的空白,给了玩家不一样的游戏体验,至少他们再次看到《使命召唤》或者其他射击游戏时,会想到交战第一时间是要光速卧倒找掩体而不是傻站着全神贯注找敌人。
除了震撼人心的阵亡细节,《战争雷霆》的射击体验同样质朴写实,弹道进行了真实还原,射击前需要预瞄;连续不停地开火会导致武器过热子弹卡壳;燃料弹药不足需要玩家飞抵飞机场进行补充;而飞机场降落如果角度不对很可能直接摔在地上四分五裂。总而言之,玩家需要考虑的要素相当多,不光要和敌人周旋,还要缜密的运营燃料、弹药这样的资源。
如果单单对弱者无限的包容是远远不够的,《守望先锋》在鼓励玩家积极建功立业方面也是绞尽脑汁。首当其冲的莫过于比赛结束后的“精彩回放”了,不论敌我,只要是全场表现最精彩的玩家都有机会在“精彩回放”中露脸,让玩家观摩学习其神乎其技的表现。而且不仅仅是精彩的击杀镜头,像天使一个大招复活五名队友的壮举也可以成为“精彩回放”。换言之众生平等,人人皆有机会去装逼,就看自己是不是努力了。
大多数的射击游戏都是基于娱乐的基础上做一点点拟真的元素在里面,增强代入感,让玩家仿佛深陷真实战场,成全他们的个人英雄主义梦想。游戏厂商并非不想去打造一款真实还原战场的射击游戏,只不过这样做其实是对个人英雄主义的一种抹杀,味着大量曾经游戏中的习惯将要被摒弃掉,“血量”“复活”这一系列的伪科学设定都将不复存在。
电影化的游戏叙事则更为玩家津津乐道。从初代开始,《使命召唤》的剧情致敬了大量经典电影桥段,让玩家在游戏时会有似曾相识的感觉,增强代入感,好莱坞大片式的线性剧情让玩家们不需要太过脑子就能体验到大片般的荡气回肠一本满足。
《使命召唤:现代战争2》带来的不仅是舒适的游戏体验,还让我们深深记住了这个面罩
众所周知,《使命召唤》能够吸引如此众多的拥趸,还得益于它出色的游戏优化和电影化的游戏叙事。游戏优化自然不用多说,低配门槛,流畅的游戏体验,手感上乘。比较有代表性的就是现代战争三部曲,IW工作室没有在画面上有过多的建树,他只是让游戏一直保持丝滑的流畅,玩家无论是单人关卡还是多人联机甚至是基于《使命召唤:现代战争2》开发而来的《使命召唤OL》,都不会因为激烈火并出现丝毫迟滞,仅凭这一点,玩家就能够玩的很开心。
相比较《守望先锋》的天马行空,像《使命召唤》《战地》《CS》这样的传统射击游戏,他们依旧是在兢兢业业的进行着游戏不断的改良和丰富。以《使命召唤》为例,这个系列始于二战,盛于现代,跳脱于未来,征途是星辰大海。将电影与游戏相结合,发展至今已经走过了13个春秋,凭借招牌式的流畅游戏体验,使得系列产品枝繁叶茂。
“点赞”不仅是针对队友,玩家也可以为难得一见的好对手点赞。
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