也便再度形成了二次传播
小编导读:
对于日本厂商,随着日本人口减少,社会呈现老龄化,如果还是单纯抱着国内市场的话,随着盘子越来越小,迟早有一天会陷入死胡同。不单是针对日本游戏市场,这对于全球任何一个地区的厂商都是如此。对于高场来说,一直将“不出海是绝对不行的”这句话深深地刻在心中。
立项就确定要做全球化 超过95%下载量来自海外市场
对于日本移动游戏市场来说,一款手游的研发成本在1~3亿日元左右,而相对应的,如果真的要做推广,其营销成本起码也要2~3亿日元。这对于特别是中小团队来说,本身开发费用已经是节节攀升了,根本无法承担巨额的推广费用。
但是这也不意味这你要去讨好各个国家的用户,因为并不存在全球通吃的文化或者题材。所以对于高场来说,在开发的过程中,首先要排除掉自己主观的文化基础,直观的进行游戏,只要是自己觉得有趣的,全球玩家都会觉得有趣,毕竟像Flappy Bird这样有趣的游戏是不分国界的。
相对于其他公司来说,translimit有一个特点,就是公司设立了2个CTO,对此,高场大树表示,对于互联网企业来说,最重要的就是技术人员,相较于海外市场来说,日本本土的技术人员本身相对就较少,所以这一方面的人才更应该抓牢。
像Facebook、twitter、谷歌、雅虎等知名的IT企业,其创业者也都是工程师这样的核心开发人员。所以在高场的脑中,技术才是核心竞争力。也正是如此,公司才设立了2个CTO的职位,因为高场认为,只有优秀的开发者才能带出好的开发者,不懂技术的上司很难留住好员工。
游戏好玩是关键 玩家会形成“自来水”
而到了《脑点子》的时候,该团队依旧沿用了小团队的模式,游戏在立项最初的一个月的时候,整个团队只有两个人,直到确定了思路后才追加了3名成员进行全力开发。《脑点子》作为公司第二款手游,游戏继承了前作烧脑的玩法,玩家通过划线的方式,使屏幕中的两个小球顺利会合。
对于高场来说,由于其本人就是程序员出生,所以相对于如何做营销推广来说,更擅长的还是如何开发游戏。据其所述,该作最成功的点就是其立项部分,游戏在立项初期就确定要做全球市场,扩大潜在受众群体。另一方面就是玩法通俗易懂,这一点要做到即使不说明规则也能让玩家理解玩法。
translimit的两款王牌产品《头脑战争》和《脑点子》
各国不同的文化造成了玩家间喜好的差异
所以到现在为止,translimit并没有为《脑点子》打过广告。而根据translimit的调查,玩家基本上都是通过SNS的分享自然流入的。经常会有玩家在Facebook或者twitter上分享,邀请好友一同游戏。与此同时,随着该作的病毒性传播,反而还迎来了不少媒体的关注,也便再度形成了二次传播。对此,高场认为,营销虽然的确很重要,但是产品本身的品质才是游戏最大的招牌。
对于这个团队来说,立项的唯一标准就是游戏是否好玩,并对其不断改进。一旦确定项目就会投入整个公司的资源,所以公司的策划占到了很大的比重,一有空就会开会集思广益,想到有趣的点子也会制作原型进行讨论。
translimit社长高场大树
而《脑点子》在上线之后并没有打过广告,上线一个月就获得千万的下载量,截止目前这个数字更是已经超过2000万了。比较有意思的一点是,游戏超过95%的下载都是来自于海外市场,其中中国市场也占到4.2%,这究竟是如何做到的。
就第一点的全球化来说,首先各国的语言文化都各有不同,所以不能以各地的文化常识为根基进行游戏设计。比如说日本流行的美少女游戏,但是对于欧美市场来说,他们所理解的美少女其实根本不是这样的。又比如说战国题材的游戏,虽然在日本市场可能会很红,但是对于其他国家的玩家来说,中变传奇网站,根本不感兴趣,所以不能以本地的文化为基础。
相对于目前日本移动游戏市场榜单被各个大厂所霸占,translimit则可以说是一个屌丝团队,截止目前,加上发行和商务团队,整个公司也只有20来人。而当他们推出第一款游戏《头脑大战》的时候,开发团队只有可怜的4个人,而高场主要负责游戏的内容策划。比较幸运的是,这款游戏在2014年上线后,也是取得了1500万的下载量。
对于中小团队来说,如何用最少的发行成本获得更多的下载量一直是困扰其的难点,而对于这些团队来说,想要独立发行海外更是非常困难。前一段时间,日本开发商translimit的社长高场大树也复盘了去年的苹果年度优秀游戏《脑点子》从立项到获得千万下载的始末。比较有意思的一点是,虽然这是一家日本本土的公司,但是公司所有游戏,超过95%的下载量都是来自于海外市场的。
从4人团队到20人 却设立2个CTO职位
而对于一款手游来说,即使营销做得再好,游戏不行的话,最后也不会取得什么好结果的。所以在游戏立项之前就得考虑好究竟应该做什么,怎么做。
《头脑战争》和《脑点子》的各国用户下载情况
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