全球游戏产业峰会数字观(图)
小编导读:
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7月29日,全球游戏产业峰会与ChinaJoy同期举办,峰会上来自各大游戏公司的高官们畅所欲言,描绘自己的游戏蓝图,我们从各位高官的发言中截选了一些具有代表性的数字,从这些数字中也可以看见游戏行业的一些趋势以及游戏制作者的态度。
国家新闻出版广电总局、数字出版司、网络出版处处长张淮海在演讲中援引了相关数据,2015年中国游戏市场实现销售收入1407亿元,整个“十二五”期间年均增长达43.2%,海外市场销售收入2015年是53.1亿元,整个“十二五”期间年均增长87.4%,2016年的1到6月份,中国游戏市场在深刻调整中仍然取得了比较快的增长速度,实现销售收入787.5亿元,同比增长30.1%,而在这个规模当中,移动游戏市场销售收入是374.8亿元人民币,同比增长79.1%,也就是说今年上半年整个国内市场的营收当中,移动游戏基本上是占了50%,差不多是一半,同期中国自主研发网络游戏海外销售收入25.3亿元,同比增长43.7%。
从数字上看,中国的游戏产业仍然处于蓬勃发展的态势当中。
360游戏业务总裁许怡然指出,从360统计的畅销排行榜上来看,2016 Q1中国市场上80%左右都是网络游戏,单机游戏相对比较少。从游戏类型来讲,像卡牌,像策略,大家总以为不一定好做的市场,其实市场份额还是非常大的。
都说IP吸量,这个量能差多少?优格资本合伙人陈弈新告诉大家,同样的一个游戏动作,或者游戏结点设计的游戏,有没有强大的IP,其营收流水会差3到5倍。对于游戏团队强力的IP支撑考虑,以及对国漫产业的看好,优格资本投资了动漫之家,为已经投资和准备投资的游戏团队提供了原创漫画IP支持,这些原创漫画作者也非常感兴趣通过游戏对他们漫画的传播。
很多人会问《剑3》是怎么做到保持了连续四年的复合增长在70%以上,《剑3》手游如何能做到从5月底上线开始,一直在APP的排行榜上占据前五位,《剑3》的用户社区,百度贴吧有什么运营的经验,副总裁、首席运营官、剑网3制作人郭炜炜基本上用一个统一的回答,“其实我们一直做游戏和运营,一直在用一样的心态在做,不同的地方就是我们用这样的心态一直做了12年。”
去年的6月份,巨人推出了一款产品叫《球球大作战》,这是一个只有四五个人的小团队的作品,一年时间,这个游戏已经拥有1.3亿注册用户,月活跃5500万,整个产品的曲线呈指数级的增长。
这是一款不靠IP,不靠渠道的案例,对中小团队有一定的启发。上海巨人网络科技有限公司副总裁吴萌认为口碑传播是第一生产力。如何让你的产品实现口碑传播,他指出,第一是产品一定要是个好产品,第二,产品在别人去推荐给他朋友的时候,他可能会考量很多因素,比如说这个产品是不是很坑,或者说可能这个产品本身也不好玩。
很多人都在谈IP,有IP游戏成功率会高,,可能会有帮助,但核心的本质还是产品好不好。
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