队友游戏 CEO 李喆:中国独立游戏的无限可能
小编导读:
队友游戏 CEO 李喆在首届 TGC 峰会上做了题为《中国独立游戏的无限可能》的演讲,以下是演讲的文字实录:
大家好,我叫李喆。我们是做独立游戏的,大家对独立游戏有没有自己的一个定义呢?这个问题到现在来讲,我其实也不是很清楚。我们只是做了一个游戏。这个游戏大家都跟我说,你做的这个是独立游戏,我就变成了一个做独立游戏的人。我创建了一个游戏的工作室叫「队友游戏」,我们做的游戏就叫《鲤》,我是这个游戏的程序员,我今天来这里和大家分享一下我们做这个游戏的经历。
《鲤》这个游戏目前是在手机上,未来会登陆主机的平台。小的时候我家里的条件不是很好,没有自己的游戏机。后来到了姑姑家,第一次接触了游戏机,我觉得非常的神奇。非常小的时候就对这个东西产生了非常大的兴趣。当时有一个游戏我记得非常清楚,叫「打鸭子」就是用一把塑料手枪,就可以把电视里面的鸭子给打下来。当时就觉得这个东西非常的神奇,让我非常的着迷。也导致我后来非常喜欢计算机,非常喜欢软件开发,后来也学的这个专业。
我们这个团队建立的时间并不长,所有人都是来自于非游戏行业的人。我们都是怀着对游戏开发的热情来做的这件事情。但是实际上开始做之后,才发现因为大家没有在游戏公司当中工作的经验,所以也不知道怎么做,也不知道开发流程,也不知道设计方法。我们一开始是照着电脑上的《蜘蛛纸牌》做的单机游戏。再后来我们开始在网上看经典的好玩的玩法,然后开始做山寨。一开始我们是选择的比较容易开发的分类,比如说消除类的,后来做了消除类的,还有消除类的,做了很多的消除类的小游戏。做了非常多之后我们也积累了一些开发的经验,也慢慢掌握了游戏开发的过程。也学会了一些基本的方法,也掌握了技术的知识。
做了很多的山寨游戏之后,我们开始反省自己。就是我们自己做的这个游戏到底是要做什么。比如说我们做了很多的山寨消除游戏,我们做的其实也不是最好的,只是挣一些钱养活这个团队发展。和我们印象当中做游戏完全是不一样的。然后我们开始反思,之后大家就有一些讨论,就是到底要做什么。最后总结的结果就是我们觉得现在市场上还有很多的游戏,比如说去做传达游戏的情感,这个情感又有很多的分类。比如说恐怖类、冒险类。这些情感每种产品都不是很多。所以我们会选一些现在大家还做的比较少的情感上的方向来做。大概就是这样的一个开始。
这是「罗辑思维」的一篇文章,他讲玩是最高级别的学习。孩子在玩的过程当中,他不只是花掉自己的时间,而是在这个过程当中会学到很多东西,比如说掌握当中的故事,表达当中的情感。作为一个爸爸来说,要非常关注孩子玩游戏的内容,一定要保证孩子学到的知识是健康的,而且情感上也会比较善良。
这是火狼前一段时间他跟他女儿一起玩游戏的经历,他讲了如何推荐游戏给他的女儿。他说有一个游戏叫《小小神偷》,他跟他女儿说,这个游戏不是教你去做一个小偷,而是教你如何帮助有困难的人。他的女儿非常的喜欢,也一起感受到了人和人之间的互动与快乐。这是火狼分享的一些游戏,比如说《纪念碑谷》、《MineCraft》等等。除此之外还有很多的其他的游戏,比如说《劳拉 Go》,《超级马里奥》都是非常经典的游戏,也适合孩子们玩。另外还有腾讯的《天天酷跑》。看到他玩这么多的游戏类型,我会总结一些他喜欢的游戏类型的因素,他为什么喜欢这些游戏,为什么玩这些游戏的时候我会非常放心。总结下来,就是这些游戏都会表达非常积极的情感,因此这就是我们决定做积极情感游戏的一个开端。
选定这样一个积极的情感,我们就会用自己能做的方式来表达一些情感来做到游戏当中。这个就是我们一开始选定的游戏的主人公,这是我们自己养的一条小鱼,我们选择这样一个角色,也是想让大家感觉到以小搏大的精神。我们的主创编了一个小故事,新开传奇网站,说这条小鱼是一条神鱼,后来失去了他的能力,为了找会他的能力他去冒险,最终找回了他的能力。另外现在北方雾霾非常严重,这也是我们非常想做的事情,因为我们每天看到雾霾指数爆表,都不敢贴近大自然了。我们也是希望通过做游戏让大家感受到环保的重要性。而且环保游戏类型也比较少,所以我们想通过我们做的事情来把这个补充上。这是我在过马路时拍的一张照片,这个雾霾严重到手机拍照都无法对焦了。
确定了以小搏大的故事,再加上我们设定的环保主题。我们就决定了开始做这个游戏。一开始设计这个游戏就会遇到一些和以前做游戏的时候完全不一样的难题。比如说大家想到好玩的游戏。肯定容易想到一些对抗性比较强的。对抗性强的话,会让玩家感受非常的强烈,但是我们的游戏是要表达一个情感,对抗越强烈,越容易让大家忽略我们想表达的东西。因此第一个事情就是平衡游戏性和表达价值观之间的点,又要保证它好玩,很多人来玩这个,还要表达出我们积极的情感。
选定这条小鱼本身也有额外的好处,因为它有很强的带入感。现在大家工作压力很大,事情也很多。我们想摆脱这样的体验,想体验一种自由自在,清静的感觉。当时有一个众筹的玩家来到我们的工作室体验这个游戏之后,他说这个游戏非常好,我只要在这里面游来游去就感觉可以了。因为他的工作压力非常大,他是做投资的。我们接触到这样的反馈非常的开心,但是我们也知道,作为一个好玩的游戏,仅仅有这个是不够的。
想到积极的情感,做游戏和做电影都有一个比较经典的设计方法,就是好莱坞的三段式的体验。这是我们游戏设计的一个流程。这个关卡是分三个部分,然后又三个圆,第一个圆的部分,就是大家会去带小鱼去开花,会产生一些很神奇的事情。到第二关的时候,会遇到黑鱼,大家会在压力当中解决问题。到第三个圈,大家把中间的大白花激活,会释放神力。黑鱼会变成小白鱼,然后小白鱼会和你玩的主角产生对话。整个这样的三段式的模式,会让玩家的情绪在关卡结束时产生一个小的高潮。
这是我们整个设计关卡的流程。从一开始的荷塘,然后到石溪,然后顺流而下,到污水处理厂、下水道,再回到一个环境非常恶劣城市河流,逆流而上,最后到星海湖。这是我们设计的点,希望通过每一个关卡不同的设计,让大家在这个过程当中感受到自己情绪的起起伏伏,最后让玩家非常的快乐。
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