2016年VR游戏市场趋势研究报告
小编导读:
OFweek可穿戴设备网讯 目前VR游戏市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
VR游戏市场发展情况如何 未来会有怎样的发展趋势 欲了解更多,请下拉阅读完整版报告!
易观发现
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。
2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。
易观建议
Analysys易观认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。
目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。
伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
一、VR游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完善
随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势
Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。
2016年,随着三大VR设备开始出售,未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球VR市场规模将达到404亿美元,VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。
VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整
VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。
VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式
目前VR游戏没有渠道,新开传奇网站,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。
VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:
1.将制作好的内容通过版权交易获得盈利;
2.与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;
3.广告贴片以及流量分成模式;
4.线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
目前VR游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
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