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【视频】这不是文字冒险游戏的时代,但《巫术》还是卖出了150万套

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-10-20 08:12

小编导读:

这简直有点气人,市场完全不按剧本出牌。

Inkle工作室这样自我评价《巫术》(Sorcery! )四部曲的推出:一次史诗般的冒险完结了。

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这个位于英国剑桥的独立工作室非常有趣,他们最知名的作品应该是《80天》,它如同黑马,在2014年击败《纪念碑谷》《炉石传说》,获得《时代周刊》年度最佳游戏。但《80天》项目的产生完全是一个意外,是一个“支线任务”。真正的主线其实就是《巫术》,它比《80天》更大、耗时更长、选择更丰富。

但它或许很难比《80天》更加知名。

我把Inkle看作是一个更小型、更英式的Telltale。他们拥有诸多共性:做的是以剧情为主的冒险游戏,信赖章节制,都不做原创IP。但相比Telltale改编的那些美剧、美漫、美国大片和游戏,Inkle的改编一直以来相对“古典”:19世纪的科幻小说《弗兰肯斯坦》、儒勒·凡尔纳的《环游世界80天》,以及上世纪80年代史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的游戏书《巫术》。

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简单来说,游戏书就是那种“如果你选择吃红药丸,请翻到OO页;如果吃蓝药丸,请翻到XX页”的互动小说,电子游戏出现前在欧美颇为流行。英国最著名的游戏书就是《巫术》的母设定《战斗幻想》(Fighting Fantasy),在美国,则有《惊险岔路口》《鸡皮疙瘩》《孤狼》等系列。

然而这是21世纪,当你选择做一款文本量巨大的文字冒险游戏时,你就已经筛选掉很大一部分人群。文字冒险游戏不是必死无疑,《生命线》和《王权》就是成功的例子,但相比传统阅读,它们借鉴的更多是移动阅读(即时通讯软件、Tinder),文本量也不大。

而当你选择的还是一款游戏书改编的电子游戏时,你再次筛选掉了部分玩家。游戏书现在能吸引到的新玩家寥寥无几。它是个过时的形式,缺乏生命力和吸引力。

如果你无力为一款文字冒险游戏做多国语言翻译,你再次筛选掉了许多、许多玩家。《巫术》四部曲不可能有汉化,哪怕是更成功、更有机会的《80天》,Inkle这个小工作室也无力承担本地化风险。《巫术》只有英文版,过去是,现在是,将来可能还是只有英文版。

结果《巫术》卖出了150万套(四部曲分开计算)。

这简直有点气人,完全不按剧本出牌。如果按照游戏原价计算,四部曲的预计收入在750万美元左右,而不计工资,每款游戏的预算只有1万英镑,总计约合5万美元不到。这个从游戏书改编的、只有英文版的文字冒险游戏系列大获成功。

因为游戏类型、语言等各方面的原因,我不会向所有玩家都推荐这个系列,但Inkle的经历和经验确实值得一讲。

丨没有Ink就没有Inkle

Inkle选择改编史蒂夫·杰克逊的《巫术》是不无理由的。

从一开始,两位核心创始人,乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)和约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey),就知道像他们这样的小工作室得挣扎着寻求曝光。所以他们不打算开发原创IP,《巫术》系列成为了他们的选择。事实证明,这一选择代价昂贵,但Inkle认为自己没有做错。

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(史蒂夫·杰克逊与纸质、电子的《巫术》)

大约在5年前,Inkle两人找上史蒂夫·杰克逊,他是《战斗幻想》游戏书的作者,也是后来Games Workshop和狮头工作室的创始人之一,更是乔恩和约瑟夫两人的偶像。

三人坐在伦敦一家酒吧,乔恩和约瑟夫用iPad向他展示了一个Demo,它叫“Ink”,是一个文字冒险游戏雏形,当时两人唯一拥有的东西。

史蒂夫就此问了问他们的计划,他听了之后点点头,跟两人说:“等你们卖掉10000份后,再来找我。”

Ink后来演变成了Inklewriter,现在是一个开源、免费的文字冒险游戏编辑器。这是Inkle的第一步,也是他们最为坚实、基础的一步。包括他们的第一款游戏(准确地说应该叫互动小说)《弗兰肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用这个编辑器开发。

Inklewriter的设计目标就是“易于跳读、编辑和重写”,让人不间断地生产内容,你可以写得很快,之后又很容易修改。现在开源的版本相比最初已经耐用许多,功能也更多,在业内口碑很好,好用到像《旗帜的传说》这类RPG也用它来生产分支剧情内容。

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(Inklewriter编辑器)

Inkle的处女作《弗兰肯斯坦》后来成为了2012年的苹果年度最佳应用之一,注意,是“应用”。

事实上,虽然Inkle两人都有游戏开发背景,在一开始,他们并不是很想做游戏,主要还是因为看见智能手机的兴盛,他俩想给出版行业带来新的技术和互动形式,选择改编游戏书其实也有部分考虑在内。

在这种想法下,他们开发了《弗兰肯斯坦》,一本精致的互动小说。但他们却逐步发现,还是游戏市场更容易接受新的东西,出版行业死气沉沉。《弗兰肯斯坦》的第一次亮相甚至是在当年的PAX East游戏展,因为那里才更接纳他们。

一年后,《弗兰肯斯坦》卖出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,当时的时机非常完美,两人对他做出承诺:对《巫术》进行完整改编,图形和音乐音效会有的,地图会有的,流畅且适合苹果的UI会有的,带策略的战斗系统会有的,自然流畅的战斗文本会有,基于手势的施法系统会有的,昼夜循环会有的……

“说真的,我们当时可能还说连声控也会有的……”乔恩说。

两人做出了一堆承诺,其中大部分最终完成,但少数几点其实很不现实,而那些兑现的承诺,也花了Inkle整整4年的时间。这是两个一心想改编《巫术》的开发者没有完全想到的。

但当时史蒂夫给了两人授权,就放他们走了。之后在2013年5月,《巫术》第一章发布。

丨“生长“在地图上的游戏

做第一章和第二章时,工作室里就乔恩和约瑟夫两人,乔恩负责编剧,约瑟夫负责美术和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,这些外包出去的工作简直像鱼钩一样,把许多人吸纳进来,全程参与了《巫术》系列的开发。

其中相当重要的一员就是麦克·施莱(Mike Schley),他负责地图设计,这是一个点石成金的环节,决定了整个游戏的核心视觉效果,玩家想到《巫术》,脑海中第一个浮现的就该是麦克的地图。

麦克的地图如下:

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(Inkle给麦克发过去的草图)

抱歉,放错图了,这是Inkle给麦克发过去的草图,然后麦克就发回来一个“差不多的版本”:

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(一个“差不多的版本”……)

Inkle两人一开始的想法,是把地图作为插画,上面可以选择章节。Mike的成品让他们觉得,地图并不是让人看上去舒服那么简单,它可以作为进度表,体现游戏进程。

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