然后借鉴市场上已被验证的玩法
小编导读:
手游自充的背后,得到了安卓渠道的“默许”。从2015年下半年开始,渠道的地位和价值受到了一定冲击,在肩负一定KPI的情况下,渠道人员不得不走另外的捷径来实现营收。与此同时,手游产品数量的下降,使得部分渠道遭遇“产品荒”,而手游厂商的自充能暂时缓解渠道的困境。
一、游戏相关的资本环境促成上市或准上市公司做流水
二、自充值的成本并没有那么高,这甚至是高性价比的市场行为
目前市场上,某些大作的自充现象非常严重,自充后产品往往是亏钱的。但流水、利润等最终都可以由资本买单,资本的加入能将创造真实利润的难题无限往后移。漂亮的流水数据、稳定投资人的信心、提升公司体量和品牌,都使得企业“默许”了自充的做法。各家在自充上玩法相似,大家心照不宣,手游行业疯狂的数据表现吸引热钱和资金进入,使其呈现一种生机勃勃的假象。而作为外行人的一般股民,在信息不对称的情况下,成为了最终的接盘侠和背锅者。
自充值往往是基于一款大作而言的,只有产品品质等足够强硬,自充才有价值和有必要。而在保证自充行为能发挥出该有的效益,一些手游厂商也找到了产品研发的套路,这在很大程度上为自充值提供了基本保障。
除此之外,排名上升不仅能为游戏带来流量,还能给游戏及公司整体品牌添加不少附加价值,在营销上有故事可讲,有数据可报。如果是使用传统的推广行为,百万甚至上千万的市场费用也是“不经花”,由此带来的流量甚至掺和了不少水分。
所谓自充,就是游戏厂商自己充值或出钱请第三方帮忙在自己的游戏内消费,以实现更高的畅销排名。而当下一些号称“月流水过千万”,甚至“月流水过亿”的游戏,其实水分不少。
结语
然而正是因为这种成熟的玩法,屡受玩家青睐,也促使了越来越多厂商进行模仿。借鉴别人的玩法,一方面成本比较可控,另一方面市场风险相对较小,成功几率高。这种研发和制作的套路给自充值提供了信心,将所谓的大作押宝在IP和借鉴玩法上,做出最“安全”的大作,自充才有存在的可能。
四、产品营收能力“有路可循”,给自充值提供保障
对一些上市公司或者准上市公司来说,不管产品是赚钱还是亏钱,自充值都具有很大的诱惑。有融资意图的公司,其估值大抵来自于公司流水或利润。如果是看流水,就比较好办,利用自充能把公司的账面撑起来,不仅能较好地完成“对赌协议”,而且花出去的钱将以十倍甚至更高的价格体现在估值上,这样的诱惑自然很难放弃。
对这部分厂商来说,凭借自充值能刷高畅销榜的排名,而排名拉升后则能给产品带来不少自然用户,且这些用户大多有较成熟游戏习惯和付费习惯。榜单的排名在玩家的游戏选择行为上仍然具有足够的影响力,这样一来,尽管前期看起来用户获取成本很高,但后期玩家活跃度和付费率足够高的话,自充成本就得以回收。
手游自充值显然是最近广受关注的现象,然而据手游那点事了解,移动游戏行业的自充情况比想象的更严重。畅销榜TOP20的产品中,有超过一半的产品进行了自充行为,且每天的预算都在百万级别以上。手游那点事认为,造成如此严重的自充玩法的背后,是由成熟的商业模式做驱动的。
五、盲目追求“速度与激情”,新开传奇网站,手游行业现畸形心态
行业在走向成熟过程中必将有坎坷,然而在失控的市场环境下,更要回归产品本身。毕竟一款爆款所能带来的营销、品牌、流水、融资等综合效果是自充所无法比拟的。到底是商人还是游戏人,或许就是一线之差。
如果企业估值牵扯到整体利润,自充值的办法仍然是可以实现的。用来进行产品自充值所花费的成本,可以由企业中另外的“灰色收入”来填补,这一方面能较好地隐藏企业的灰色做法,将利润扣在产品正常营收上;另一方面也让企业整体呈现出一种健康良性的感觉。这其中可利用的资本注入的做法很多,笔者在此就不一一列举了。由此可见,自充值形成的虚假账面背后,猫腻非常多。
此外,安卓渠道的自充还有公会“帮忙”。游戏厂商付费给公会后,公会充值到平台中,然后将钱再次返还给游戏厂商,公会在其中抽取2%左右的提成,由此形成了一条完整的产业链。
纵观今年上线的手游新品,吸金能力比较强的产品都呈现出明显的“同质化”问题,这预示着手游大厂似乎找到了一个行得通、玩得转的套路和标准打法。“IP+成熟玩法”是最具保障的做法,高价买入热门IP或沉淀已久的IP,然后“借鉴”市场上已被验证的玩法,做出一款所谓的新游。只是这样的“参考”程度已经越来越过分了,相信下半年将有更多“熟悉”的产品推出。
手游那点事在此前的文章中也提到过,安卓渠道的自充现象甚至比iOS渠道更加猖狂和复杂。有些渠道甚至明码标价地进行自充行为,将推广资源分为三档,分别标价500万、300万和100万,只要游戏厂商在规定的时间内完成该等级的自充值,渠道就会给予相应的资源。
手游自充值的背后实际上是行业目前潜藏的一种畸形心态,所有产品都在追求高流水、高用户量等数据,产品上线后一波流的情况相当严重。也正是这种浮躁的心理,促使了大部分游戏厂商都不可避免地陷入了“追求数据”的困境中,在产品上线初期必须实现明显的冲榜成绩才能带来“安全感”。因此形成大规模的自充现象也就不足为奇了。
以往游戏厂商刷榜从来不会考虑畅销榜,因为这意味着需要实打实地把30%的“收入”亏给苹果公司。然而在研发成本、推广费用大幅提升的情况下,30%的亏损逐渐被大厂所“接受”。当然现阶段,除了部分厂商,旗下产品确实乏力需要通过大量自充做数据之外,大部分游戏厂商还是选择“适度自充”。在产品本身能赚钱的情况下,拨出部分收入提前进行自充,将自充当成一种推广行为,而不是扭曲的单纯冲数据行为。
三、安卓渠道也有KPI:与游戏厂商里应外合,各取所需
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