独家|乌托邦vs玩乐劳动:游戏虚拟世界迷人曼妙
小编导读:
前几天看热播韩剧《W-两个世界》的时候,读书君就在想,现今的我们其实也同剧中人物般生活在两个世界。一个是现实,我们每天呼吸、吃饭、走路,一个是虚拟,我们徜徉其中聊天、游戏,建立从未谋面的各种虚拟关系,甚至创造新世界。这根本不是什么科幻或脑洞。
为什么人类会这般迷恋虚拟世界?明明他们看不见摸不着,甚至不能给予人类最基本的安全感——实实在在可触碰的存在。为什么它们甚至催生出新兴的行业,譬如网络游戏代练,虚拟物品的实际货币交易,网红游戏直播……对,今年还被称作中国的网络直播元年,各种以年入百万、千万的网红直播为标题的新闻四处引人眼红,随便一搜索就可以甩你一脸。
虚拟活动背后的心理机制是什么?沉溺其中对人们的生活和社会整体有怎样的影响?我们应该纷纷报名戒除网瘾训练班来抵抗这种诱惑吗?我们是应该改善真实世界,还是抵制虚拟世界的诱惑?或者两者都要做?
下面的文字选自英国作家、评论家汤姆·查特菲尔德《我们一起坐看云端》(人民文学出版社/九久读书人 2016年8月)。
脱离现实?造不出尘世天堂的我们一周玩30亿小时游戏
在一个多世纪的时间里,科幻小说探讨了人造乌托邦的可能性:从赫胥黎的《美丽新世界》中完美人类的不祥版本,到菲利普•迪克的小说中提到的人形机器人和人工控制的情绪。然而,米勒所代表的这一脉对乌托邦的推测,却更令人感到隐约的不安。他指出,我们不太可能在尘世中建造出天堂,反而更可能在某一天选择全部脱离现实。
这种可能性看起来逐步在我们身边出现。2010 年出版的《破碎的现实》一书说,现在人们每周花在电子游戏上的时间总共超过了30 亿小时。这个数字只会有增无减。我们正在目睹人类的努力、注意力、关系和身份向专门设计用来娱乐和取悦我们的人造环境进行大迁移。
《南方公园》关于《魔兽世界》一集的截图~
用美国经济学家、虚拟世界研究者爱德华•卡斯特诺瓦发明的词来说,虚拟活动和个人的生活满意度之间可能会面临“有害的沉溺困境”。也就是说,沉溺于虚拟世界确实能提供非常真实的愉悦感,但这种沉溺对人们的生活和社会整体却是有害的。
玩网游get的生活满意度已和失业人员找到工作一样高了!
2011 年8 月,卡斯特诺瓦和德国经济学教授戈特·瓦格纳在《Kyklos》杂志发表了一项研究,名为“虚拟生活的满意度”。该研究比较了2005 年“世界价值观调查”数据与2009年针对虚拟世界《第二人生》(Second Life)用户的调查数据,对比了诸如失业在内的真实生活事件和参与虚拟世界活动相对而言会如何改变生活的满意度。
《第二人生》游戏截图,作为一款09年的游戏,读书君怎么觉得有点鬼畜呢~
他们的研究结果中最令人惊讶的地方,不是玩《第二人生》提高了生活的满意度。最惊人的反而是玩该游戏时生活满意度的提高幅度。在关于幸福感的学术研究中,失业与低生活满意度是所有因素中相关性最强的。然而,玩《第二人生》所获得的生活满意度,几乎等于找到工作从而不再失业所获得的满意度。
作者指出,“这就引发了一些有趣的推测……‘搬家’到《第二人生》只需要一台电脑和网络连接(还要有空闲的时间,而失业人员有的是时间),既然两者对生活满意度的影响不相上下,有些人可能会很强烈地想逃到虚拟世界,而不去试图改变他们的真实生活”。
这项研究成果是一把双刃剑。一方面,它强调了对虚拟环境的用户而言,他们花在虚拟世界里的时间往往能带来丰厚的情感回报。但另一方面,它又把我们带回现实,与虚拟环境所带来的较高生活满意度比较,真实生活所要求的限制比较多。这就引发了如下的问题:我们是应该改善真实世界,还是抵制虚拟世界的诱惑?或者两者都要做?
既玩了游戏还能赚钱!玩乐劳动可收获双份满意
“玩乐”的概念成为我们随处带有数字色彩的生活的一个象征,我们得以暂时逃离生活中存在的无尽问题,躲到能够提供确定性和解决办法的空间,从中获得了一种深层的愉悦。
数字游戏让我们得以窥视未来的需求和行为,以及这些空间的自由玩乐的本质是如何重塑我们对社会和彼此的期待。
这其中有一个有趣的概念,就是所谓的“玩乐劳动(playbour)”,它是由“玩乐(play)”和“劳动(labour)”两个词组合而成,描述了一种不断扩展的经济形式,即把真实世界的劳动投入到只存在于虚拟世界的商品上。
《南方公园》里的《魔兽世界》游戏画面~
在这里,“存在”一词可能看起来有些问题。自从2004年《魔兽世界》推出后,我和我的妻子就开始玩这款网络奇幻游戏。我们游戏中的角色耗费了数千小时的精力,而这些角色携带的装备,是在几十名其他玩家的协助下,通过持续数周的冒险、探索和勇敢的战斗才赚得的。然而,这些虚拟角色只不过是游戏运营公司计算机系统中磁盘上的电荷而已,那么在什么意义上可以说这些角色“存在”呢?
33万刀的虚拟道具:看不见摸不着为何有实际价值?
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