游戏改编电影:当第八艺术遭遇第九艺术
小编导读:
我的硕士导师近5年来一直在研究网络文学和新媒体,顺带着也关注游戏。6月份《魔兽》上映,她儿子刚上高中,也是一名《魔兽世界》玩家,拉着她去看。我们这帮学生十分好奇,问她观后感。
“电影我觉得还不错。”导师说,“但你知道么,看之前,我儿子扔给我一个视频,让我补课……那是两个多小时的魔兽历史介绍……”
在2016年,有三部游戏改编电影全球上映。今年上半年,《魔兽》《愤怒的小鸟》成功地在中国社交网络上引发热议,尝到了票房甜头。而11月上映的《刺客信条》目前看来也值得期待。
游戏改编电影早有先例,成功的有《生化危机》《古墓丽影》,失败的有乌维·鲍尔的《鬼屋魔影》等一系列大烂片。然而像今年这样盛大的上映热潮实属罕见,玩不玩游戏的电影观众都被卷入其中。
并且,此次热潮中涉及的游戏类型和题材也相当丰富。《魔兽》是MMORPG改编,《愤怒的小鸟》是手游改编,而《刺客信条》是单机游戏改编。涉及的题材既有史诗奇幻,又有卡通,也有历史传奇。而此前成功改编电影的游戏,大多是像《生化危机》《古墓丽影》这样的动作冒险类型。
当游戏成为大“IP”,成为改编电影的对象,形成一股热潮,一些问题需要得到讨论。“游戏改编电影”有什么独特之处?为什么游戏会成为“IP”的生产者?为什么会有大规模的游戏改编电影热潮?
丨 庞大世界与小窗口“游戏改编电影”有什么独特之处么?观众们早已熟悉“小说改编电影”“漫画改编电影”,也习惯了这种改编电影上映时“原著党”与电影观众的摩擦。而具体到“游戏改编电影”时,玩家观众与普通观众的岐异,游戏与电影的媒介差异,又有什么不同?
其中可能有信息量的问题,尤其是《魔兽世界》这个复杂庞大的体系。对于《魔兽世界》玩家而言,《魔兽》电影只是一个窄小的窗口,里面只能透出吉光片羽,窗子后面才是他们曾经战斗过的广大世界。看完电影的那个晚上,我回想起大约十年以前,我站在北郡修道院的门口,战战兢兢望着顶着黄色感叹号的卫兵,接下了第一个任务。在之后的一周里,我游历了艾尔文森林和西部荒野,与朋友一起跑尸8次后干掉了霍格大爷,怀着复杂的心情在死亡矿井恶战范克里夫……
任务与副本构成了MMORPG的内容。在感叹号变成问号的过程里,故事、人物和世界设定展示被传达给玩家,海量的体验被放在数百乃至数千小时的游戏时间中。《魔兽世界》讲述了无数个故事,所有的故事组成了一个世界。单个任务和副本的叙事是线性的、按时序排列的,而地图与任务线最终形成了复杂而庞大的网状结构。这是“构造世界”的游戏特有的叙事方式,计算机程序提供了便捷的方式来呈现它。而电影,尤其是院线上映、面向大众的商业电影, 只能选择在一到两个小时内完成对单个故事的线性叙事。
而对于单纯的电影观众而言,电影是一个沉浸其中的幻象空间,它的内容是自洽且自足的。对电影内容的接受全部发生在影院内,强制性的场外补课是一种巨大的负担。任何人想拍《魔兽》电影,都得从浩大的历史与无数的人物中筛出可用的材料,把一个完整的世界塞到小窗口里。
然而,游戏改编电影,并不都是这样呀,还有《愤怒的小鸟》这种体量较小的手机游戏,这该如何解释?
丨 IP与交互性相比于《魔兽世界》那样的庞然大物,《愤怒的小鸟》是一个更加易于处理的“IP”,并且更加接近于IP的核心要旨:人物形象。
红黄黑白灰的各色小鸟,绿色的猪,简单的背景设定,相对单一的游戏模式……相比于改编《魔兽世界》所要做的痛苦的减法,《愤怒的小鸟》需要做的是加法。为形象补充性格设定,将背景设定复杂化……这是《蓝精灵》《加菲猫》等电影熟门熟路的事情。
相比于加菲猫、蓝精灵这些卡通形象十几年乃至几十年的经营,《愤怒的小鸟》系列形象走红的速度真如飞一般,“游戏”这一媒介形式恐怕起到了关键的作用。面对小说、漫画这些印在纸面上的内容,读者处于被动接受的位置;而打开《愤怒的小鸟》,操纵红鸟黑鸟去撞绿猪,玩家是在主动使用这些形象,在这一过程中,形象更为迅速、深刻地印入玩家心中。并且,通过游戏设计的交互模式,玩家介入了游戏世界,完成游戏设定的叙事,并创造自己的叙事。
交互性与叙事生产,这也正是“游戏”相比于漫画、小说和电影IP最为突出的特征。当《魔兽》的玩家观众说“你们看的是电影,我们看的是青春”之时,他们是在说:在这个游戏设定的庞大世界里,玩家作为主角,通过系统提供的交互模式,与游戏人物互动,与其他玩家互动,创造了属于自己的故事。
当小说、漫画改编的电影上映时,一些粉丝也会回忆起他们阅读作品时发生的故事,作品成为了作品之外叙事发生的契机。这也是“IP”的重要作用之一:形成粉丝社群,生成相关叙事,“创造共同记忆”。而在游戏还未成为“IP”,玩家仅仅是玩家而尚未形成粉丝社群的时候,游戏内部的交互设计已经提供了创造叙事的便捷机制,MMORPG更是提供了“创造共同记忆”的虚拟现实场域。而当游戏成为一个“IP”,改编为电影时,它将强烈地唤起玩家对于自己过去所创造的故事记忆,唤起玩家的集体回忆,通过形象、设定乃至简单的口号与动作。
用交互性与叙事生产来分析《刺客信条》,一些问题也能得到更好的解释。如果《刺客信条》最初作为一部小说、漫画或是电影出现,它的魅力会远逊于游戏。精致还原的佛罗伦萨、君士坦丁堡以及其他古城,小说和漫画同样可以对其进行描述,电影甚至也能在视觉层面还原出历史场景,然而只有游戏的交互设计可以让玩家真正回到历史现场,刺客的兜帽和袖剑才得以深入人心。
丨 游戏正在成为内容生产者游戏的交互性与叙事生产能够迅速而强力地创造IP,然而在今年以前,游戏改编电影一直命途多舛。《古墓丽影》与《生化危机》的第一部电影都在2001年前后上映,抓住了女英雄的核心形象与游戏本身的动作要素,后续的作品却堕入平庸。同样是2001年上映的游戏改编电影,《最终幻想:灵魂深处》使用全CG制作,造成的巨额亏损让史克威尔差点倒闭。
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